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游戲本地化處理需要考慮的問題|游戲本地化翻譯公司|上海譯境翻譯報價與翻譯服務(wù)
許多頂級電子游戲公司會聘請專業(yè)的本土化人士,這些人不僅負(fù)責(zé)游戲中文本和對話的翻譯,而且還會幫助公司考慮游戲體驗中更深的層次,比如角色、故事、文化特有內(nèi)容以及其他過去未得到重視的電腦游戲體驗關(guān)鍵層面。
將層次簡單化:分離文本和圖像層
在開發(fā)電腦游戲時,許多設(shè)計層面可以預(yù)先考慮到國際化的計劃。
比如,應(yīng)當(dāng)用層面分離文本和藝術(shù)內(nèi)容。此處“層面”的含義與往常電子游戲設(shè)計中的含義不同,以往指的是游戲的各個層面,從游戲的基本背景到情節(jié)、核心機(jī)制、元機(jī)制等。
這里所說的“層面”指的是游戲設(shè)計和編程的方法。舉個例子,網(wǎng)頁設(shè)計師使用CSS來設(shè)計有著不同層面的站點,這一系列不同的層面包含框架、文本、圖像和影像。如果設(shè)計師需要修改某個圖像或某段文字的語言,他們只需要簡單地修改頁面中的1到2個層次即可,而無需從頭開始重新設(shè)計整個頁面。
在編程和開發(fā)游戲時,保持這種層次概念也是很有幫助的。具體的操作方式取決于你所使用的開發(fā)軟件,但是需要記住游戲中的元素應(yīng)當(dāng)支持隨意移動和替換,這樣在制作本土化版本時可以為你節(jié)省時間和金錢。
而且,所有與言語有關(guān)的內(nèi)容應(yīng)當(dāng)同視覺或音樂元素獨(dú)立開來,這樣會使得替換成其他語言的過程更加簡單。
考慮空間問題
在表達(dá)相同信息時,有些語言所需的空間可能比英語少。比如,“information”這個詞在日語中只需用兩個字就可以表達(dá)出來。其他的亞洲語言也是如此。相對比之下,歐洲其他國家的語言會比英語更長些。
由于同一種語言也可以用多種方法來表達(dá)同樣的內(nèi)容,所以估算需要為轉(zhuǎn)換的目標(biāo)語言預(yù)留多少空間也是件很難的事情。但是,我們可以總結(jié)出哪些語言在表達(dá)內(nèi)容上會比英語更長或更短。
我們先來討論4中主流歐洲語言:法語、意大利語、德語和西班牙語。
法語通常要比英語長20%左右,意大利語為15%,德語20%,西班牙語25%。因而,盡管德語在語言中以其長度著稱,在與英語的長度比較上,它同法語類似。阿拉伯語通常會比英語長上25%。就普遍規(guī)律而言,語言長度上英語算是較短的。
日語和漢語在口語上所需的時間較少,但是它們與英語有很顯著的差別,因為文字系統(tǒng)完全不同于英語。
從游戲設(shè)計的角度上看,分析語言有重大的價值。下拉列表、菜單和其他文字元素的展開或收縮都需要必要的空間,而這個空間的大小取決于所使用的語言。如果能夠精確地了解語言空間,就無需擔(dān)心展開項目是否會覆蓋住某些圖像,或者出現(xiàn)某些形式的顯示誤差。
在設(shè)計階段,應(yīng)當(dāng)為翻譯的目標(biāo)語言預(yù)留足夠的空間,包括供用戶輸入的文字欄、菜單和按鍵??尚械淖龇ㄊ?,努力避免使用“固定大小”的設(shè)計,如果某些元素確是需要固定空間,就要補(bǔ)充評論這樣翻譯者才知道在翻譯過程中進(jìn)行適當(dāng)?shù)南拗啤?/span>
另一個值得考慮的問題是,許多國家的鍵盤布局可能有所不同,所以在進(jìn)行熱鍵編排時應(yīng)當(dāng)將此考慮在內(nèi)。
考慮文化差異
在玩家認(rèn)知電腦游戲方面,文化扮演著重要的角色。比如,日本游戲更為線性化,但是美國、英國和歐洲國家游戲更傾向于“沙盤化”。
社交游戲通常屬于“橫向”應(yīng)用,也就是說說社交游戲是種適合所有人玩的游戲,從你的好友到你的母親,任何年齡段的玩家均可體驗。社交游戲的“縱向”行業(yè)仍處在發(fā)展中,也就是針對特別群體玩家訴求而設(shè)計的游戲。
但是,即便是“橫向”的社交游戲,在進(jìn)行游戲本土化時,文化問題的考慮也是至關(guān)重要的。Zynga在Facebook上有兩款最為流行的社交游戲,它們是《FarmVille》和《CityVille》,它們已經(jīng)通過本土化面向世界其他用戶開放?!禖ityVille》進(jìn)行了歐洲國家其他語言的本土化,《FarmVille》進(jìn)行了漢語本土化,本土化幾乎重新構(gòu)建了整款游戲。
這個本土化過程設(shè)計到文化上的問題,包括將顏色變得更為明亮,增加了農(nóng)場地塊的面積,以滿足中國審美和文化體驗。
諸如《FarmVille》這種內(nèi)容相對健康的游戲都需要考慮到如此多的文化事宜,那么像《Mafia Wars》之類富有爭議的游戲就要面臨更多的挑戰(zhàn),因為這些游戲中有暴力和毒品交易的內(nèi)容。
在考慮文化問題時,除了移除那些提及性、毒品和暴力的內(nèi)容外,你還應(yīng)當(dāng)注意游戲中使用的圖標(biāo),因為圖標(biāo)的含義可能在全球各地有很大的差異。比如,在西方國家里,“翹大拇指”意味著贊許。但是,在有些地方,這卻是種挑釁的手勢。
其他需要考慮的問題
現(xiàn)在我們很清楚,應(yīng)用和游戲本土化所涉及的不僅僅是語言上的轉(zhuǎn)換。還需要考慮其他的問題,日期、數(shù)字、貨幣和度量衡都應(yīng)當(dāng)轉(zhuǎn)化成恰當(dāng)?shù)男问健?/span>
在英國,“英里”和“英鎊”仍然廣泛使用,也能夠被玩家所理解。但是如果將游戲本土化到歐洲其他國家,這些單位就要進(jìn)行轉(zhuǎn)換。
如果有些地方需要用戶輸入內(nèi)容,那么形式應(yīng)當(dāng)足夠靈活,可以轉(zhuǎn)變以適合各地區(qū)的需要,比如郵政編碼和地址形式。
認(rèn)清這些問題對項目計劃很有幫助。即便你目前沒有將游戲本土化到其他市場的意圖,細(xì)心考量當(dāng)前目標(biāo)市場也是很有價值的,將這些內(nèi)容運(yùn)用到游戲和應(yīng)用設(shè)計匯總。
作為游戲開發(fā)者,你可能無法取悅來自所有文化的玩家,讓游戲完全滿足全球玩家的訴求也是不實際或成本過高的想法,有些游戲在某些國家獲得的成功可能要比其他國家更高。但是,進(jìn)行此類計劃可最大化跨文化傳播的成功率。
國際化成本
當(dāng)然,合適的本土化需要成本,成本的多寡取決于需要修改的內(nèi)容和質(zhì)量。
如果你已經(jīng)遵循了以上所有步驟,剩下的事情之時將文字本土化成其他語言,那么成本的多寡就在于翻譯費(fèi)用。翻譯費(fèi)用根據(jù)語言和國家的不同而不同,但是我可以提供大概的費(fèi)用范圍:
1、英語翻譯成法語、意大利語、德語和西班牙語:每1000個單詞160-275美元
2、英語翻譯成丹麥語、荷蘭語、芬蘭語、冰島語、日語、韓語、挪威語和瑞士語:每1000個單詞190-325美元
轉(zhuǎn)變成其他語言的成本與上述成本相近,額外的語言結(jié)合可能會提升翻譯價格(比如,兩種非常用語言之間的轉(zhuǎn)換成本會高點)。
除了翻譯成本外,還有相關(guān)的文件管理和DTP成本,這些通常是以每小時為單位來收費(fèi)的。根據(jù)所使用的技術(shù)不同,這項成本在每小時75-150美元。